不可遗忘第一季

主演:妮可拉·沃克 桑吉夫·巴哈斯卡 特雷沃·伊芙 伯纳德·希尔  

导演:安迪·威尔逊 

类型:美国 英国 2015 

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不可遗忘第一季的剧情简介 · · · · · ·

影片名称:不可遗忘第一季

影片别名:

影片拼音:bukeyiwangdiyiji

上映时间:2015

国家地区:英国

影片语言:英语

影片类型:美国

影片导演:安迪·威尔逊

影片主演:妮可拉·沃克,桑吉夫·巴哈斯卡,特雷沃·伊芙,伯纳德·希尔,汤姆·康特奈,鲁斯·西恩,杰玛·琼斯,汉娜·高登

资源类别:

资源更新:第02集

总播放数:404 次

豆瓣评分:368

IMDB评分:

剧情介绍:

  原作者|[瑞典]伯利·布朗[瑞典]奥斯卡・朱莉安  刘亚光  电子游戏“反恐精英”如何创造玩家的“享受”体验?《享受机器:新技术与现代形式的喜悦》,作者:[瑞典]伯利·布朗,奥斯卡·朱莉英,版本:中国工人出版社,2022-2-1  1  游戏的乐趣  在游戏研究中,提出了为什么游戏“好玩”的问题。这个问题在游戏的设计中特别重要。很多游戏的失败是因为不能让游戏变得有趣。在游戏研究中,开发了享受游戏的有用概念。其中,暧昧性、魔法圈(magic circle)、挑战(change)、流动(flow)这4个概念特别有用。(编辑注:经常被翻译成“心的流动”)。  我们可以从讨论萨顿史密斯和他的游戏开始。萨顿史密斯强调游戏在现实和非现实之间。我知道动物在玩互相咬合的游戏的时候,有趣的轻咬几乎都是真的,但是完全不一样。我们可以参观几个地方,看电视,做梦,玩笑话,聊天。游戏的要素会让我们用非游戏的方式来表现,但并没有完全遵循这个意思。  我们也可以在游戏中展开现实的事件,就像在玩耍和战斗需要认真对待动物的时候让他们学到了需要做什么一样。国际象棋正因为有战斗的影子,才是好游戏。正因为是模仿市场,“大富翁”才是好游戏。虽然很难同意“俄罗斯的方块”模仿“冷战”的紧张局势,但游戏确实反映了我们自己的时代,洞察了我们所处的困境,为游戏体验增添了色彩。  电脑游戏通常有丰富的故事情节和人物。在这里,游戏的暧昧性让我们在游戏人物的挣扎中看到了自己的挣扎。游戏可以为实现不同形式的愿望提供机会,提高游戏的乐趣。在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)中,和警察的对决不仅仅是虚拟人物的操作,还不仅仅是巧妙的操作。相反,警察涉及在假想的美国城市追踪角色。虚拟时代广场和好莱坞山上的汽车爆炸,游戏这个部分没有暧昧性,所以我不认为真的有枪杀警察,让他们进行虚拟的游戏行动。  游戏也与其他媒体相呼应,《侠盗猎车手》强烈响应了犯罪电影、书籍等其他媒体。实际上,游戏真正的贡献可能是在西部的荒野、银河宇宙之战、1970年代的纽约市等广为人知的地方玩。因此,暧昧性并不是现实生活与游戏的关系,而是我们熟知的幻想与小说、电影以及我们选择的游戏沙箱的关系。因此,电子游戏的角色总是很古老,这样的模仿很明显。  在游戏中,需要获得克服这些挑战的技能。其次,游戏的设计变得重要,可以保持“消极”和“积极”的平衡。随着玩家技能的提高,游戏应该给玩家一种进步的感觉,否则游戏将被视为“难度太大”。然后保持平衡,也就是游戏的挑战和玩家能力的平衡。游戏太难的话,玩家会很失望。游戏太简单的话,玩家会变得无聊。但是,即使是非常不具有挑战性的活动,反复做同样的事情对于一部分玩家来说也是一件快乐的事情。在另一个极端,像“矮人堡”这样的游戏似乎太难了。可以让玩家着迷的程度,很明显挑战和技能的平衡取决于个人。  电子游戏“反恐精英”如何创造玩家的“享受”体验?维特根斯坦说:“快乐不是印象,印象不会带来快乐的结果。”。(图源《享受机器》,下同)  保持无聊和沮丧平衡的这种状态,被西克林米哈利命名为“流态”(即“心流”),人们完全投入到活动中,其他的事情也不重要。这种体验本身就是这么快乐,人们不惜一切代价去实践它。当然,在一个游戏或特定的活动中迷失自己是游戏的重要组成部分。当人们处于流动状态时,往往集中于特定的活动,处于能力的顶峰状态。  流体的概念中包含着运动、行为的丰富概念。作为理解包括体育和戏剧在内的几个活动的方法很流行。当然,重要的是要强调流态如何用特定的方法行动的感觉。但是,作为“极端”,不能充分说明平凡但非常快乐的游戏状态。  实际上,很多经验可能不能作为流程来记述,但依然渗透着。人们注意到自己集中在游戏中,下一分钟可能会和其他玩家共享笑话。渗透--我们专注于游戏的程度高于一切--可能是更灵活的概念。那是因为我们的注意力可以从游戏转移到其他活动,然后再回到游戏中。  为什么沮丧和无聊之间的潮流会很快乐呢。构建“进步、发展、技能学习和挑战克服”的概念。在这方面好像有用。但是,要真正理解快乐,就必须深入接触具体活动的具体细节和特点。  2  生死攸关的射击和熟练的喜悦  “反恐精英”是世界上最受欢迎的第一人称射击游戏之一(与三维虚拟环境导航相关,以消灭其他玩家为目标的游戏类型)。1999年作为现有游戏“半生命”(Half Life)的免费改良而开发的,被发表为商业游戏。在游戏和创意能够迅速交易的业界,“反恐精英”正在运作,请关注其人气。“反恐精英”拥有超过300万人的普通玩家,作为人类机器的一种交互方式而流行。  “反恐精英”的游戏体验最核心的组成部分是从机械、玩家、环境的交互以及玩家与核心游戏机制的接触中获得的。学习复杂的设备,好好玩它和别人一起玩的本质是什么?技巧是如何在变化的环境中发展、维持的?  玩家对于“反恐精英”的游戏经验通常是从选择合适的服务器开始的。玩家可以从可用的活动游戏服务器列表中添加游戏。游戏本身是以特定的“地图”组合进行的,各地图实际上是独立的三维虚拟环境。玩家通过参加想玩的游戏“投入行动”,在两个队伍中选择恐怖分子和反恐精英。  玩家进入第一回合后会选择其中一个队进行比赛,但是对于比赛和团队活动的坚定约定比对某个队的约定更重要。实际上,玩家有时会组成“部族”,设立更强大的合作方式。因为“反恐精英”是循环进行的,所以玩家必须在当前回合结束后,在地图上的特定场所和队伍的其他人“合流”。  无数的年轻人向舞台上的游戏玩家欢呼。“反恐精英”文化和游戏体验的最核心组成部分是从机械、玩家、环境交互以及玩家与核心游戏机制的接触中获得的。  “合流”后,玩家们马上购买武器、铠甲、其他装备(例如碎片手榴弹和闪光弹),开始下一回合的对决。在各地图上,有炸弹的配置和人质的救出等与之相关的特定目标。任务完成或一方消失时,回合结束。如果两个都没有发生,则定时器确保回合数分钟内结束(定时器在比赛开始时启动,有2~3分钟的比赛时间)。玩家在比赛中可能死亡,但他们的队伍通过达成目标(拯救人质或杀死对方球队的所有成员)可以获得胜利。因此,一个玩家可以在这场比赛中幸存下来,但是他的队伍因为没有达到目标而可能输掉比赛。  比赛顺利进行的关键是在比赛中转移和管理自己的外表和状态。在游戏环境中移动是通过操作鼠标和键盘来进行的。要在虚拟环境中充分控制化身的操作,需要手操作的灵活性。  “反恐精英”这个游戏是典型的例子,鼠标可以引导玩家自己的视点和运动轨迹,启用作为武器射击、武器交换、辅助装备的准镜半自动和全自动模式的调整。键盘引导玩家完成向前、向后、侧面移动的动作,为武器的再填充、打孔、放下武器的动作和其他动作提供按钮。  玩家在地图上快速移动,熟练地执行各种动作。许多连贯的动作在不到一秒钟的工夫就顺利实现了。这些动作取决于地形特性的分析,在各个阶段选择适当的动作。玩家必须谨慎地保持自己的位置,看清自己的队友,不让敌人看见。玩家知道自己的脆弱和危险。因为他有可能在射击距离内看到敌人的玩家。  将这些小动作连接起来形成时间和结构上更长的动作序列是对专业技能的巨大挑战。实际上,这意味着以特定方式调整运动、瞄准和射击,建立与地形相关的无缝连接,例如,下楼梯、绕过危险的窗户、通过拐角、通过宽广的地带等。移动的时间、姿势、方向也是这个序列的中心特征。经验丰富的玩家,快速地避开、瞄准、射击、撤退的话,就可以顺利地“滑入”地形内的有利位置。行动的速度取决于这些动作。因为其他玩家看到敌人后,瞄准和射击所需的反应时间几乎是致命的慢。新手玩家总是不断地被枪杀后重新开始,这个游戏对于初学者来说非常难。即使是职业玩家也有可能被敌人的行动击中。  “动作顺序”和“移动方式”的成熟能力可以集中在战胜对手的任务上,而不必注意惊人的反应速度和地形。玩家死亡并不是因为打败敌人所需要的技能不足,而是因为重要的识别技能失败了。  斯多诺在说明“打砖”的学习。对于这个游戏有类似的经验,基于时间、模式、动作序列的操作能力(游戏手柄)的发展只不过是这个更广泛的技术发展的一部分。当然,对于玩家来说是一种愉悦的心情,可以将这些动作序列构建成一系列成功的攻击,让其他玩家看到一定程度的技术。  在游戏中,两个合作伙伴有很多可用的资源:他们的“一目了然”视觉形象,他们在游戏中被描绘为“恐怖分子”--他们位于走廊尽头的方位,以及他们在这个空间内的行为。但是,玩家可以相互近距离调整动作。队员们通过走廊的时候,不是笨拙地互相拥挤,而是通过更加有秩序的“路线”来保持彼此之间的虚拟距离,从而最大限度地理解队友的位置和行动。队列的前后也支持着“攻击顺序”,前面的玩家处于更危险的位置,在可视度低、保护性强的区域可以更好地射击队友,保护队友。玩家也保持和队友的距离,防止“友军的起火”和相互干扰。这个空间组织是玩家通过敏捷的观察和视觉分析来维持彼此的位置。  但是,“反恐精英”的合作不仅仅是视觉。当然,玩家可以看到彼此的虚拟化身,但可以听到脚步声、枪声和事先录制的音频。玩家可以在游戏回合触发这些音频。例如,“请大家维持队形”此外,玩家可以使用游戏支持的网络语音协议功能,向其他玩家播放他们的话。  电子游戏“反恐精英”如何创造玩家的“享受”体验?《魔兽世界》玩家对游戏要有相当的约定:他们必须围绕游戏中的事件组织其生活的几个方面。如果游戏开始与圈外的世界发生冲突,我们可以积极监督边界,拒绝或降低对游戏的投资。  3  沮丧和无聊的平衡  我们来谈谈“为什么‘反恐精英’这么有趣”的问题吧。在之前的游戏研究中,我们展示了一些关于这个问题的力点,但是我们讨论的游戏的细节值得强调。前文讨论的最初概念是暧昧性的,也就是说我们在游戏中做过一些与现实生活的行为相呼应的。“反恐精英”展示了以“坏人”和“好人”为中心的军事化风格,显然是好莱坞对旧电影的响应。虽然我们自己站在某一方参加这样的状况的可能性很低,但是可以认识到不同主角的利害关系和行为动机。  饰演“恐怖分子”的游戏也通过支持“坏蛋”提供了些许背叛的乐趣。相反,这些乐趣依赖于魔法圈的能力。也就是说,是明确什么是游戏,什么不是游戏的能力。魔法圈在这里很重要。因为可以定义游戏,所以和实际的人质情况不同,可以反复多次。“反恐精英”最大的乐趣之一就是不断重复。  一种乐趣是,如果一个玩家杀了另一个玩家,那个玩家就会从这个圈子里踢出去,暂时禁止进入。这只是一种小小的惩罚,但实际上人们的行为给别人带来了现实世界的影响。即使你很少直接接触这些影响。提供着超越魔法圈的特别的社交性的乐趣。  最后,沮丧和无聊之间产生平衡。遗憾的是,这是为了在第一人称射击中掌握技能的高手而进行的校对,新手玩家很难出手,对游戏很失望。因此,这个游戏使用了其他游戏中能得到的技能。在玩在线“反恐精英”时,面临的挑战之一是游戏的难度在一定程度上取决于其他玩家的技能。这样一来,很多专业玩家可以在本地网络上一起玩。  确实掌握了几个游戏要素,但是分析可以看到相对无效的“流体”概念。可能有人说玩家沉浸在游戏中。但是,这产生了相对没有差别的“反恐精英”的游戏感——当玩家处于流态时,游戏本身就有相当大的变化和对比,例如,玩家可以选择兔子式的“蹲下”,或者正面硬撞的激烈交锋。另外,在很多游戏视频中,玩家总是作为观察者来说明游戏的过程。显然,他集中之后,可以一边做任务一边和别人交流。  因此,这些概念结合起来被广泛使用,但并没有彻底研究“反恐精英”的重要方面。特别是,几乎没有机会理解分析视频时关注的游戏技巧。正如我们所说明的那样,玩家可以学习一系列不同的技能,使游戏成功,一眼就能识别其他玩家的团队关系,从而理解地形在游戏中是如何发挥作用的。这些游戏技能是通过提供游戏过程和游戏机会的交互学会的。  另外,这些概念不能说明为什么“反恐精英”会开心。为什么要把所有的技能都学习、利用,做成快乐的游戏呢?那么,在和其他人(向你开枪的人)一起玩游戏、合作中,让“反恐精英”高兴的要素是什么呢。  正如我们之前说的,快乐和技能是相互关联的。在许多形式的享受中,人们必须“掌握”如何享受,可以享受某些特定的活动,需要一定的技能。同时,要注意、理解所谓享受的极致是什么。“反恐精英”显然是这样,人们必须具备一定的技能。但是,更重要的是,可能和需要技能的游戏所取得的技能设定有关。大部分动作都显示了一个玩家的技术水平。在像国际象棋这样的游戏中,技能是用多个动作来表现的,但是在“反恐精英”中,每个动作都会根据玩家的能力来显示。因为回合游戏会反复进行,所以技能会随着玩家的经验急速发展。这里的关键是进步,当玩家回到“反恐精英”的时候,每场比赛都和以前不同。在每场比赛中,玩家都有机会测试不同的技术,慢慢掌握。因为每场比赛的表演只影响那个回合(可能只能持续几分钟),所以玩家可以马上修正错误。这种快速、低成本的反复游戏创造了良好的训练环境。另外,玩家可以互相观察,提供互相学习的机会。“反恐精英”之所以变得有趣,是因为它是一个学习、实施、展示、磨练的论坛。玩“反恐精英”并不是无意识和注意力集中,而是关乎高水平的操作能力、玩家与他人合作的能力、理解虚拟环境的地形并在游戏中发挥作用。  看“反恐精英”的另一个角度是安排游戏时间。“反恐精英”的时机特别短,比赛的节奏变快,迅速重复。“反恐精英”的时机特别适合学习第一人称射击者所要求的技能。因为回合很短,任何失败和错误都会在下一回合被忘记,在同一张地图上反复玩了好几次游戏,帮助玩家学习每个地图所隐藏的细节,学习如何发挥最大的优势。  电子游戏“反恐精英”如何创造玩家的“享受”体验?我们把最享受的时间限定在登顶时脑的最大刺激上吗?还是只限于确认成功的时间?登山本身是痛苦而不愉快的,但也是登山乐趣的一部分。  这个暂时超过了循环制构造。在激烈的枪击战中,双方玩家在近距离接触的情况下,特别是一方玩家“惊吓了另一方”的情况下,经常会发生激烈的遭遇战。在更加紧张的预备阶段,玩家们在地图上移动,等待对方玩家的出现。游戏时间构造是“预备”和“交火”之间的强结合。从远处瞄准其他玩家有一石二鸟的效果--远程射杀敌人,保护自己。  我们想从“反恐精英”的研究中探索的最后一个问题是游戏如何集中于玩家的行为被杀人和杀害。某种程度上,这是我们之前讨论的暧昧话题。在“反恐精英”中,笔者体验到了“恐怖分子”对抗“反恐精英”的场面。人们在玩这样的游戏的时候,想象的场景给这个场景提供了整体的意义。许多游戏的军事化叙事成为游戏研究的话题。很多故事是从其他媒体派生出来的,不是玩家所拥有的任何“现实生活”体验,而是与动作片和书籍相呼应。  在“反恐精英”中杀人或被杀是一种感情行为,风险并不特别高。被杀的代价(几分钟的游戏时间)和杀人的报酬也不大。另外,杀人犯除了几秒钟的交互外,他所杀的玩家是无法理解的。但是,杀戮是享受游戏的关键和核心。在这些比赛中,玩家的感情表现特别突出。被射击的玩家经常骂人,但一个玩家在杀人时往往会兴奋。游戏每10秒就被杀戮一次。一个玩家的技能是他杀人的时候表现出来的。杀人有通常运气的成分,不过,游戏追踪每一个玩家的杀人状况,显示各回合的统计数据,提供竞争性的循环赛的列表。实际上,在一个特定的服务器上公布了所有玩家的杀戮状况,这个技能也可以让其他玩家享受。即使是已经被杀的玩家,等待下一场比赛的玩家也会扮演旁观者的角色,观察其他玩家的行动。当听说有位玩家杀死了他,他感到了一些安慰。  我们不能忘记杀人是在游戏中发生的。当然,真的没有人死了。一些学者把注意力分散在了这样的事实上。也就是说,像“反恐精英”这样的游戏与死亡和暴力有关。人们可能有理由批评这些游戏的虚构,但不能忽视游戏本身的重要性。“反恐精英”不是暴力表演,也不是解决仇恨和侵略的场所。相反,在包含社交、节奏、技巧、复杂度的论坛上,是一个可以在比赛中不断展示技能的平台。  刘亚光  编辑|刘亚光  校阅|吴兴发

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